Filosofia designului

Introducere

La ce se referă „filosofia designului”? La principii primare, enunțuri care rămân valide indiferent de secolul în care și continentul pe care ne aflăm, de numărul ultimei versiuni de Creative Suite, de preferințele către funcționalismul lui Rams sau aberațiile Paulei Scher.

Sper ca preponderența exemplelor din designul grafic să nu fie prea deranjantă, acesta fiind domeniul cel mai familiar mie.

Ontologie

Designul nu e doar un mediator între funcție și stil. O astfel de perspectivă e răspândită în rândul publicului și chiar practicanților, dar designul nu înseamnă încercarea de a satisface simultan unele obiective inginerești și artistice. El are o ontologie proprie din care reies aspecte tehnice și estetice, atât cât pot fi disociate (pentru că se pot confunda sau o decizie tehnică poate avea consecințe estetice și viceversa).

Designul e un proces prin care, urmărind un arbore decizional, plecăm de la o temă și ajungem la o soluție. Asta înseamnă a proiecta, a planifica: a decide care set de opțiuni e preferabil, care ne ajută să atingem un anumit țel.

Soluția este un set de reguli care definesc cu o anumită precizie modul de realizare a produsului. Cu ajutorul tehnicilor de reprezentare bi- și tridimensională îi conferim soluției o formă comunicabilă.

Designul nu e arbitrar. Soluția pretinde încrederea designerului în faptul că produsul trebuie să ia respectiva formă și nu alta. Pot exista mai multe soluții dar asta nu înseamnă că mai multe decizii sunt la fel de valide ci că există factori obscuri, inaccesibili și designerul consideră că a epuizat resursele disponibile și deci nu poate investiga în continuare. Astfel arborele decizional se bifurcă și decizia e delegată către alți agenți.

Soluția poate evolua: pe parcursul dezvoltării produsului se pot releva factori suplimentari, ceea ce afectează desigur deciziile de design.

Nu există produs de design: imaginea sau macheta (e.g. unui prototip de mașină) nu e congruentă nici cu soluția de design și evident nici cu produsul final, sunt doar unelte ce facilitează reprezentarea. Designul e un proces strict intelectual, de asta spunem că designul nu se face cu Photoshop sau Illustrator sau 3DS Max sau măcar cu creionul pe hârtie, ci cu capul. Cele menționate sunt doar unelte pe care le folosim pentru a ilustra soluția, pentru a o putea comunica cu alții în scopul de a fi implementată prin producția produsului în sine.

Designul e un proces care afectează forma produselor dar nu și natura lor. Prin “formă” înțelegem nu doar dimensiunea decorativă ci întregul set de proprietăți senzoriale. De exemplu un ziar e un produs tipografic, un iPhone e un telefon inteligent și ar fi indiferent ce designer contribuie la dezvoltarea sa și ce soluții oferă. Însă nu poți da telefoane cu ziarul sau împacheta borcane cu iPhone-ul. Funcțiunea primară a produsului e o premisă a procesului de design (tema), acesta fiind preocupat doar de modul optim în care se poate îndeplini această funcție.

Nu e necesar ca soluția de design să descrie exhaustiv forma produsului: ea poate fi extrem de variată în formulare, de la direcții stilistice generale (regie artistică) la decizii ce definesc procesul de producție (inginerie).

E.g. un logo e în general conceput pentru a putea fi reprodus în mod consistent printr-o mare varietate de procese. Funcțiunea sa nu e afectată de faptul că e tipărit prin serigrafie sau offset sau inkjet ș.a.m.d. atâta timp cât se respectă manualul de identitate (care are rolul de a defini constrângerile necesare).

În schimb un mouse funcționează cu totul diferit dacă e construit din HDPE sau cauciuc sau plumb, chiar dacă ar putea arăta superficial identic (deci n-ar fi un factor ce reiese dintr-un simplu desen).

În design folosim ceea ce s-ar putea numi „inginerie estetică”, o activitate aflată la intersecția dintre semiotică și estetică aplicată: Frumosul e subordonat obiectivelor aplicației, designul nu e autotelic și nu are scopul de a explora categoriile estetice. El speculează reperele deja identificate în cadrul artelor vizuale (și muzică, arta actorului, literatură etc.). Produsele afectate de design nu sunt frumoase de dragul de a fi frumoase ci pentru că:

  1. Proprietățile estetice coincid cu proprietăți vizuale pragmatice care fac o imagine lizibilă, ușor de înțeles, ușor de reținut, ușor de recunoscut etc. În cazul produselor tridimensionale, volumetria plăcută poate coincide cu caracteristici ergonomice, aerodinamice ș.a.m.d.
  2. Se dorește asocierea produsului cu alte simboluri cu denotații predominant pozitive. Sunt și situații în care evităm repere plăcute, precum în dezvoltarea unui joc horror sau în cazul unei campanii care comunică aspecte negative ca violența domestică.
  3. Nu în ultimul rând, produsele plăcute sunt atrăgătoare. Deși nu toate produsele încearcă să captiveze atenția utilizatorului și frumosul nu e singura unealtă în acest scop, se întâmplă deseori ca produsul să adopte și o funcțiune estetică secundară.

Epistemologie

Problematica epistemică a design-ului explorează categoriile de informații ce le avem la dispoziție și ne ajută în demersul decizional.

Pentru a ilustra natura acestor informații, vom pleca de la ideea generală a Demonului lui Laplace, un experiment mental în care o entitate omniscientă cunoaște poziția și viteza fiecărei particule din Univers. Conform fizicii clasice, newtoniene, această informație conține în sine toate evenimentele trecute și toate cele viitoare posibile în Univers (perspectivă numită determinism). Laplace o descrie ca

“O inteligență care, la un moment dat, ar cunoaște toate forțele de care e animată natura și situația entităţilor care o compun ar cuprinde în aceeaşi formulă mişcările celor mai mari corpuri, dar și ale celui mai ușor atom din univers; nimic nu ar fi incert pentru această inteligență, și viitorul, ca și trecutul, ar fi prezente în fața privirii sale.”

Acum știm că ar fi imposibil un astfel de scenariu pentru că mecanica cuantică ce stă la baza modelului fizic curent e de natură stocastică, nu deterministă. Nu fezabilitatea epistemică și cu atât mai puțin cea practică ne interesează ci principiul de bază, deoarece eu doresc să propun un demon mai puțin ambițios: Dacă demonul nostru designer ar avea o descriere psihologică exhaustivă a tuturor oamenilor de pe planetă și inteligența necesară pentru a interpreta aceste date i s-ar releva întregi categorii de soluții: sociale, politice, culturale, dar ce e relevant pentru cazul de față e setul soluțiilor de design. Pentru orice temă de design ar exista o soluție unică și evidentă.

Desigur noi nu deținem asemenea informație sau putere analitică însă avem acces la o mică parte din ea, grație faptului că dincolo de imensa varietate există totuși multe aspecte comune între indivizi. Același lucru permite existența psihologiei, sociologiei, antropologiei și altor domenii care depind de capacitatea de a analiza și prezice comportamentul uman.

Această informație poate fi organizată într-o serie de categorii de factori:

  1. Fiziologici: corpul uman permite un spectru finit de senzații și mișcări. E.g. putem distinge două semne doar dacă au o separație angulară minimă (cca. un minut de arc). Putem percepe doar o mică parte a spectrului electromagnetic, și sensibilitatea variază în funcție de frecvență (culoare).
  2. Psihologici: mințile noastre au un set comun de unelte cu care formulează modelul mental al realității și navighează mediul înconjurător: emoții, empatie, memorie, intuiție, rațiune, capacitatea de a distinge Arial de Helvetica. Creierele noastre sunt simulatoare ale realității și acestea sunt subrutine ale programului său. E absolut esențial să cunoaștem funcționarea minții pentru a putea controla interacțiunea dintre utilizator și produs și atitudinea sa față de acesta.
  3. Culturali: grupurile culturale se disting prin clase de asocieri: pentru toți vorbitorii de limbă rusă, semnul „мать” e asociat cu conceptul de „mamă”. Pentru cunoscătorii limbii engleze în schimb, asocierea e cu semnul „mother”. Toți oamenii (sănătoși) au capacitatea de a forma astfel de asocieri între semne grafice și concepte (factor psihologic), dar asocierile propriu-zise trebuieînvățate, țin de cultura individului.
  4. Tehnologici și logistici: deciziile pe care le luăm trebuie să se reflecte într-o aplicație practică, i.e. să se încadreze în metodele și resursele disponibile agenților care trebuie să o realizeze. Uneori succesul unei soluții e predicat de aplicarea unei tehnologii existente într-un mod inovator. Alteori, dimpotrivă, o soluție e suficient de promițătoare încât dictează direcția dezvoltării tehnologice.

Etică

În contextul competitiv al economiei de piață, scopul temei de design e deseori subordonat unui scop de marketing. În design de produs, de ambalaj, de brand și în advertising meseria noastră constă în influențarea modelului realității construit de consumator astfel încât acțiunile sale să fie în interesul clientului (i.e. să cumpere și să folosească produsul/serviciul și/sau să-i facă pe alții să-l cumpere). Oamenii nu cumpără un produs pentru că e folositor, ieftin, colorat, pufos, simetric sau pentru că are un logo mare pe el sau pentru că a fost recomandat de 6 prieteni. Îl cumpără pentru că cred că e util într-o anumită funcție (inclusiv estetică), fie ea evidentă sau obscură. Rolul nostru este, deci, de a manipula atitudinea publicului față de un obiect (produs, sistem de produse sau brand-uri întregi cu diverse ierarhii).

Asta atrage consecințe morale: Deși s-ar putea să ajutăm un consumator să descopere un produs util, e la fel de posibil să determinăm un altul să cumpere ceva de care nu are nevoie, sau care se relevă a-i fi chiar dăunător. Probabil majoritatea designerilor nu ar avea nimic împotriva promovării produselor din industria tutunului sau alcoolului, însă nu apelează la metode pe care le consideră necinstite, tocmai din considerente morale și nu pentru că n-ar avea încredere în eficacitatea lor.

Un exemplu de design înșelător cu care toți suntem mai familiari decât am dori sunt reclamele online care simulează elemente de interfață sau alte paradigme care o acțiune diferită decât oferă cu adevărat (e.g. împușcă trei iepuri pentru a câștiga un iPad). Pentru utilizatorul vizat e (sper) suficientă o singură experiență cu astfel de aplicație web pentru a deveni imun la promisiunea sa duplicitară și a forma o atitudine categoric negativă. Însă atunci e deja prea târziu, scopul aplicației (redirecționarea către altă pagină, și deseori instalarea de malware) fiind satisfăcut. Și atâta timp cât aplicația funcționează, putem spune că designerul care a conceput-o a oferit o soluție bună.

Unde deci tragem linia? Promovăm un produs în care nu avem încredere? Înșelăm publicul voit, cu rea intenție, dacă tot ce ne interesează sunt rezultatele pe scurtă durată? La întrebări morale există răspunsuri la nivelul individului și comunității (standarde informale, formale, legi) și nu coincid întotdeauna.